3D Bussiness Games: um conceito revolucionário A estrutura básica de todo o Jogo de Negócios deve permitir a simulação de uma realidade de negócio, entretanto, simulação não é uma coisa nova; a novidade esta no desenvolvimento de novas tecnologias que permitem recriar no computador simulações com recursos gráficos e outros associados a diferentes softwares. Os recursos de software multimídia são um meio de acesso fácil e rápido a sons, imagens em movimento, hipertexto e interatividade, o que tende a estimular aquele que joga, pois permite retratar com maior realismo o modelo a ser simulado. Por outro lado, a redução nos custos de produção de computadores, assim como o advento de futuras gerações de hardware e software, permitirão que os Jogos de Negócios desenvolvidos ganhem maior flexibilidade e agilidade na análise, podendo se tornar cada vez mais fáceis de serem operados. O uso de Jogos de Negócios e Games no Brasil vem aumentando gradativamente, isto em função dos esforços isolados de profissionais e professores. Algumas empresas de consultoria e os setores de treinamento das grandes empresas têm contribuído significativamente para o seu maior uso. Espera-se que a disposição de órgãos governamentais de investir em pesquisa e desenvolvimento no desenho de novos projetos, assim como na maioria dos já existentes, torne os Jogos de Negócios um recurso mais acessível e alcance de todos. Desse modo, o desenvolvimento e o fomento deste tipo de trabalho tende a possibilitar a criação de Jogos de Negócios mais voltados para a realidade brasileira. Unindo duas grandes áreasEm meu primeiro livro , apresento, através de um Diagrama de Venn, a relação fornecedor-cliente, onde o quadrado representa o fornecedor e o círculo representa o cliente. A figura 1 mostra este Diagrama. Figura 1 O objetivo de todo gestor do negócio é aproximar o quadrado do círculo (através de vários mecanismos, como pesquisa de mercado, levantamento de necessidades de clientes etc), a fim de que seja criada uma área de intersecção entre os dois conjuntos. Esta área de intersecção significa um produto ou um serviço que preenche as expectativas e necessidades, o que significa satisfação para o cliente e resultado para o seu negócio. As outras partes do Diagrama são explicadas na figura 2. Partindo do pressuposto que o quadrado representa as áreas que utilizam historicamente, acadêmica ou empresarialmente, Jogos de Negócios (Engenharia de Produção, Administração, Psicologia etc) e que o círculo seja a área que trabalha com Games 3D (Ciência da Computação, etc), a intersecção entre as áreas criará o que denomino de 3D Bussiness Games, exemplificada pela figura 3. Sim, e o que isso significa? De uma maneira bem simples, pense em um filme sobre negócios, finanças, bolsa de valores. Agora transforme o roteiro deste filme em um Game 3D. Temos, então, o que denomino de 3D Bussiness Games. Um Game em 3D onde o jogador irá vivenciar o mundo de negócios, desde a matemática financeira até finanças corporativas. Qual o pai que não gostaria de ver seu filho adolescente jogar um game sobre Administração Financeira? Um 3DBG concebido de tal forma que ao invés do garoto investir, feliz da vida, horas sobre mundos fictícios e violentos, ele investisse, feliz da vida, horas num ambiente financeiro, podendo ganhar fortunas. Com certeza é algo bem menos ameaçador ao psique do garoto. A nova tendência que se apresenta para os sistemas simuladores e, conseqüentemente, para os JN, aponta para sistemas interativos e inteligentes, nos quais serão largamente empregadas técnicas de realidade virtual, inteligência artificial e sistemas especialistas. A função dos sistemas especialistas é de transferir os conhecimentos que poucos especialistas possuem sobre determinado assunto a um vasto grupo de usuários. Dessa forma, os simuladores da nova geração deverão contar com tais sistemas para auxiliar o início do processo de modelagem visto ser esta uma etapa crucial no desenvolvimento de um modelo. A realidade virtual fará parte dos JN e deverá possibilitar, inclusive, ao usuário que não somente interaja com os componentes do sistema, durante seu funcionamento virtual, mas também possa se integrar ao interior do modelo, dando realismo e tornando possível uma exploração mais rica do ambiente delineado. Toda nova tecnologia agregada aos JN facilitará a análise dos resultados obtidos, colaborando com o usuário ao fornecer módulos inteligentes que interpretarão resultados, plotarão gráficos, curvas, estatísticas de forma animada e, inclusive, em 3-D (três dimensões). Classificação dos Games – a Jogabilidade e a Perspectiva De forma análoga aos filmes que são divididos em categorias como drama, comédia, policial etc, os games também são classificados em diferentes gêneros. Esta classificação é determinada essencialmente pela jogabilidade, ou seja, a maneira pelo qual o jogador interage e controla o jogo, tradução de gameplay, e pela perspectiva, que é a visão que jogador tem do jogo . De acordo com a jogabilidade, os games são divididos em games de ação, de aventura, de estratégia, de interpretação ou role-playing games e de esporte. Games de Ação: o jogador controla, em geral, um único personagem. São games de luta, tiro ou manobras físicas, como saltar sobre obstáculos e plataformas. Exigem principalmente habilidade do jogador em manipular os dispositivos de entrada, e requerem prática e repetição. Pouco raciocínio lógico é exigido, e geralmente trata-se da realização de tarefas imediatas. Ao atingir os objetivos, o jogador é freqüentemente presenteado com novos itens ou armas para seu personagem. Estes games geralmente incluem também opções para que vários jogadores joguem na mesma partida, através de uma rede local ou da internet, lutando uns contra os outros ou organizados em times adversários. Games de aventura: o jogador deve decifrar enigmas, resolver quebra-cabeças e solucionar problemas que envolvem lógica, raciocínio e reconhecimento de padrões. O game é centralizado na história, e não é exigida habilidade com os dispositivos de entrada. O avanço e a solução dos enigmas são presenteados com o desenvolvimento da história. Games de estratégia: o jogador atua como comandante tático de um exército. Seu trabalho consiste em dar ordens de movimento, ataque e defesa de tropas, buscando sobrepujar taticamente os oponentes. Games de estratégia mais complexos envolvem o gerenciamento da logística do game para a ampliação do exército, a construção de instalações para treinamento dos soldados, manobras de espionagem para tentar descobrir detalhes sobre o exército do adversário, e muito mais. Games de interpretação (role-playing games, RPG´s): são inspirados nos jogos de tabuleiro de mesmo nome, onde jogadores se reúnem em volta de uma mesa para interpretar personagens criados por eles em mundos imaginários, envolvidos em qualquer tipo de aventuras. Nos games de RPG computadorizados, o jogador cria um personagem, dá nome a ele e confere características controlando-o durante o game para alcançar os objetivos e desenvolver a história. Um conjunto de regras, geralmente adaptado de um RPG de tabuleiro, é utilizado para simular as ações de movimento e combate do personagem no game. O personagem precisa conversar com outros personagens, controlados pelo computador, chamados de NPCs (Non-Player Characters, ou Personagens Não-Jogadores), para descobrir pistas e solucionar os mistérios e quebra-cabeças, detalhes sobre a história. Games de esportes: têm como objetivo simular partidas e campeonatos de algum esporte conhecido, onde o jogador controla um esportista ou uma equipe, e as regras de cada esporte são simuladas no game. Com relação à perspectiva, os games podem ser divididos em games com visão em primeira pessoa e em games com visão em terceira pessoa. Games com visão em primeira pessoa: são aqueles em que a imagem na tela é exatamente a visão do personagem do jogador; isto é, o jogador se sente como se estivesse vivendo o personagem. Por isso, o jogador quase nunca vê o personagem em si, a não ser quando fica em frente de um espelho durante o game. Games em primeira pessoa tendem a ser mais imersivos devido a essas características. Games com visão em terceira pessoa: são aqueles em que a visão do jogador não é a mesma da do seu personagem; o jogador vê o game como platéia. O personagem do jogador pode ser visto, e a câmera do game se movimenta de acordo com ele, mantendo-o sempre visível e no centro da tela. A tabela abaixo apresenta a classificação dos Jogos de Negócios e dos Games. Fonte: Barçante, L. C. & Castro Pinto, F. A. N. Jogos, negócios e empresas: business games. Qualitymark, p. 32. A Inteligência Para mim, o essencial da investigação em I.A., reside na tentativa de compreender a própria natureza da inteligência natural. (Seymor Papert) Allan Turing, no século XIX, propondo a construção de 'máquinas inteligentes', ou seja, máquinas que imitassem e estudassem os comportamentos humanos, sustentava que uma máquina que é capaz de iludir e passar por inteligente aos olhos dos homens é inteligente. Estas máquinas antecipar-se-iam ao próximo passo do seu interlocutor e assim ganhariam o jogo. Hubert Dreyfus define que 'ser inteligente é ver as relações analógicas que existem entre as situações novas e as situações antigas para as quais já possuímos um 'savoir-faire'. Sendo Inteligência a capacidade de representar, manipular e aprender conhecimentos, a pergunta que surge é: conseguirão as mentes artificiais (entidades computacionais passivas, ativadas por um sistema), gerar pensamentos seguindo regras que governam a manipulação de símbolos? A Inteligência Artificial A Inteligência Artificial – IA estuda os processos de raciocínio e ponderação do cérebro humano, e procura simulá-los através de algoritmos e heurísticas, com o objetivo de criar programas que imitem a maneira de pensar dos seres humanos. Inteligência Artificial é hoje um tema cada vez mais em voga. O milionário mercado cinematográfico lançou um filme de ficção sobre o assunto. Fala-se, escreve-se, ouve-se falar, lê-se, e vemos filmes sobre IA, mas o que significa I.A.? A Inteligência Artificial é o ramo da ciência que procura estudar e compreender o fenômeno da inteligência, a maneira como os seres humanos pensam, visando a construção de máquinas que modelem esse pensamento e simulem a inteligência humana e os nossos fenômenos cognitivos em processos computacionais. Deste modo, tenta-se construir um conjunto de explicações algorítmicas dos processos mentais humanos. É isto o que diferencia a I.A. Sem querer ser um Julio Verner e projetando-se no limite do imaginário, esperamos que, no futuro próximo, seja possível a um ser humano interagir com um programa de computador e não saber se o interlocutor é de fato a máquina ou uma outra pessoa. Quais as expectativas de um jogador, ou o que um jogador poderia esperar do comportamento dos personagens de um game? Nada mais do que seus atos, suas reações e seu diálogo sejam o mais parecido possível com os de uma pessoa real. Isso será em breve possível devido ao impressionante desenvolvimento da computação gráfica para games, que os tornou muito mais próximos da realidade. Para atingir esse realismo, torna-se cada vez mais comum games serem implementados com o uso de algoritmos clássicos das mais variadas áreas da Inteligência Artificial e dependendo do tipo de game e da complexidade dos personagens envolvidos, podem ser usados vários desses algoritmos, como por exemplo: Algoritmos de Busca de Caminhos: entidades que se locomovem livremente no espaço do game; Técnicas de Processamento de Linguagem Natural: personagens cujo diálogo com o jogador é determinado dinamicamente; Procedimentos de Aprendizado de Máquina: jogos em que o nível de dificuldade é modificado dinamicamente de acordo com a habilidade do jogador; Técnicas de Comportamento em Grupo: jogos em que os personagens agem em conjunto, coordenando suas ações para um objetivo comum. Por esses motivos a Inteligência Artificial – IA, vem se tornando uma forte aliada no desenvolvimento de games. A construção de um 3DBG demandará a utilização de técnicas presentes em várias áreas da computação, seja Engenharia de Software, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Interface Homem-Máquina e Redes de Computadores, além de conhecimentos específicos de Administração, Marketing, Gestão de Processos, Finanças Corporativas, Gestão da Qualidade, RH, Contabilidade etc. Essas são apenas algumas das áreas do saber envolvidas em um projeto desta natureza. Assim sendo, o módulo de IA de um típico 3DBG será o grande responsável pela construção do comportamento dos agentes inteligentes, que participam de um game desta natureza quer sejam como agentes reguladores do governo, sindicatos, concorrentes, fornecedores, parceiros do negócio, de maneira independente com relação aos demais módulos que compõem o sistema do 3DBG. BIBLIOGRAFIA Barçante, L. C. & Castro Pinto, F. A. N.: Jogos, negócios e empresas: business games. 1ª ed – Rio de Janeiro: Qualitymark, 2007.