Viva a economia criativa

Vendem-se sonhos, sensações e projeções de sentimentos positivos. Eis os produtos finais de um novo ramo econômico, que se alimenta da criatividade como matéria-prima. ...

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Vendem-se sonhos, sensações e projeções de sentimentos positivos. Eis os produtos finais de um novo ramo econômico, que se alimenta da criatividade como matéria-prima. Para estar à frente no mercado, as companhias precisam agora inovar e trabalhar com o imaginário do consumidor, procurando antecipar os seus desejos. E contratam empresas que ajudem a vender esses benefícios intangíveis para concretizar essa missão. São empresas da chamada economia criativa, que desponta com um novo perfil de profissionais e de gestão de pessoas.

A economia criativa e seu alcance vêm sendo reconhecidos há mais de uma década. Um marco para a sua legitimidade aconteceu na Inglaterra, em 1997, quando as atividades culturais ganharam status de uma indústria de verdade, pensando exatamente no seu desenvolvimento. Os britânicos criaram até um ministério da Economia Criativa, com foco no fortalecimento da indústria relacionada às artes plásticas, cinema, teatro, literatura, mídias eletrônicas, mídias recentes ligadas ao surgimento de novas tecnologias, entretenimento, design, arquitetura e moda. Passados dez anos, o segmento corresponde a aproximadamente 8% do Produto Interno Bruto, gerando uma receita maior que o da indústria farmacêutica. E a percepção é que o setor continua a se expandir rapidamente.

Mas em que exatamente este segmento se diferencia dos demais setores? Em primeiro lugar, criatividade requer liberdade, como diz John Howkins, no livro The Creative Economy: How People Make Money From Ideas, de 2001. “Não podemos mais falar em empregados das 8h às 18h”, disse Howkins, com exclusividade ao CanalRh em Revista em sua passagem pelo Brasil em dezembro. Nesse cenário também não é possível sustentar um ambiente hierarquizado e sem abertura de diálogo entre os profissionais. “Na economia criativa há um alto nível de conversas sobre idéias e todos participam do processo falando, ouvindo”, afirma Howkins.

No Brasil, o conceito utilizado pelo Instituto de Economia Criativa no Brasil, para definir as atividades que estão sob conceito criativo, vai além do modelo britânico. "Na nossa visão, o que inclui uma empresa na economia criativa é a sua capacidade de se organizar de maneira a inovar, ou seja, o modo como desenha os processos, o modelo de negócios, como desenvolve os talentos etc.", afirma Adolfo Melito, presidente do Instituto de Economia Criativa.

"Uma empresa que atua no ramo de agronegócios, por exemplo, pode ser incluída na economia criativa por investir em pesquisa em desenvolvimento", complementa. O Instituto considera também as atividades de desenho de processos, gestão e educação, como fazendo parte da economia criativa. "Ou seja, toda atividade que cria valor, a partir da capacidade intelectual."

Diante da vastidão do que pode ser considerado economia criativa ou não, e levando em consideração o valor atual e futuro dos produtos e serviços dessas indústrias, a Fundação Sistema Estadual de Análises de Dados de São Paulo (Seade) decidiu criar uma classificação oficial no país. O objetivo é fomentar políticas que incentivem o desenvolvimento dessas atividades, de maneira semelhante ao que fez o governo inglês, quando criou um ministério para apoiar as indústrias criativas.

O resultado preliminar de um estudo encabeçado pela Fundação conclui que 3,5% das ocupações no Brasil estão relacionadas à economia criativa. Também ficou claro que a maior parte dos empregos com carteira assinada na economia criativa está no Estado de São Paulo. No total, 721 mil empregos estão na economia criativa na região metropolitana, e 1,1 milhão no Estado todo. Embora atue com um grande número de autônomos, a formalização de empregos na área mostra que estes profissionais se levam a sério.“Enquanto São Paulo tem 11% dos empregos com carteira assinada, no Brasil, se considerarmos apenas os setores da economia criativa, esse número sobe para quase 20%”, afirma.


Mercado para jovens

O levantamento mostra ainda que a economia criativa emprega mais jovens que a média – profissionais com idade entre 25 e 39 anos e ainda com formação diferenciada. Na economia criativa, 75% das pessoas têm mais de dez anos de estudo. O cenário reproduz o que acontece em outros países. “Nos Estados Unidos, as pessoas que atuam em setores criativos estudaram duas ou três vezes mais”, comenta Howkins.

A média salarial desses profissionais também é maior. “Na região metropolitana de São Paulo é 114% maior do que a média do país”, conclui. Porém, grande parte da mão-de-obra é autônoma, opção que permite ficar fora das amarras corporativas, como o horário comercial, e garantem a liberdade exigida para que a veia criativa dos profissionais encontre sua fluência.

O produtor e empresário Marcelo Galvão é um exemplo de como atua um profissional na economia criativa e sua produtora, a Gatacine, de como a colaboração de autônomos movimenta as indústrias da área. “A Gatacine existe desde 2001, mas decidi me dedicar exclusivamente a ela há um ano”, conta ele, que atuava em grandes empresas da área como a O2, de Fernando Meireles. Sua empresa, sediada em São Paulo, produz hoje conteúdo para Internet, TV e cinema.

A menina dos olhos de Galvão é a produção para cinema, que já emplacou na telona os longas 4º B, Bellim e Demônio (co-produção) e o documentário Lado B – Como se faz cinema sem dinheiro no Brasil. Ele filma agora Rinha, que conta com atores globais e já tem previsão de iniciar um novo projeto em abril de 2008.

Na equipe fixa estão o sócio, alguns assistentes e estagiários. “Em cada produção trabalho com muitos profissionais liberais em diferentes funções, na maquiagem, figurino, produção, alimentação, transporte...

Mas procuro sempre manter a mesma equipe”, conta. O número de colaboradores sempre cresce. Mas trabalhar nas indústrias criativas não é moleza, não. É um ambiente onde há pressão por resultado tanto quanto nas empresas tradicionais. A diferença é que isso acontece em um clima descontraído e com mais autonomia para o profissional, que pode encontrar seu próprio modo de solucionar os problemas. “Para mim, ser criativo é se adaptar a novas situações, resolver coisas que não se consegue da forma tradicional. A pressão incentiva a pessoa a arranjar uma solução”, comenta Marcelo Galvão. “Dou autonomia para o profissional fazer o que quiser, desde que me entregue no prazo estabelecido”, conta.


Games

Na Jynx Playare, em Recife (PE), a gestão de pessoas não é muito diferente. Com uma equipe fixa maior, de 35 funcionários, a empresa tem clima descontraído, mas com prazos e metas a serem cumpridos. Para se ter uma idéia, a entrevista com Márcia Souza, responsável pelos Recursos Humanos da empresa, foi interrompida por uma crise de risos que ela teve quando se deu conta que Fred Vasconcelos, um dos sócios, estava entrando no escritório com uma máscara do Brad Pitt.

Mas na hora de falar em trabalho ele é muito sério. “Pressão existe como em qualquer outro negócio”, afirma Vasconcelos. E apesar de produzirem jogos, ninguém está lá para brincadeira. A empresa surgiu em 2000 com um simulador de jogo de futebol. “Mas por causa da pirataria e da falta de hábito das pessoas em acessarem jogos pela Internet, tivemos que procurar outra fonte de receita”, conta.

A alternativa foi investir na venda de jogos para outros fins, que não apenas o de entretenimento, os chamados advergames, usados na propaganda, e os “jogos sérios”, usados no treinamento de profissionais. Hoje o foco é na produção de jogos para celulares.

Para conquistar novos mercados e manter um crescimento contínuo, a produtividade dos profissionais de diferentes áreas – jornalismo, marketing, economia, programação, game e designers –, quase todos com o curso superior completo e com idade média de 21 anos, foi determinante.

Algumas medidas diferenciadas foram tomadas para favorecer o clima de descontração: “permitimos a flexibilização do horário de trabalho para os que se interessam em fazer mestrado”, conta Márcia.

Se os programas de mensagem instantânea e os jogos são proibidos em algumas empresas tradicionais, na Jynx eles são instrumento de trabalho. “Se alguém está jogando é porque está trabalhando, conhecendo o produto de um concorrente, por exemplo”, diz Márcia.


Design: a estrela da economia criativa

Presente nos games, na moda e até na estratégia e nos processos das indústrias criativas, o design é uma das principais ferramentas de diferenciação na economia criativa. “O design ainda é associado a peças esquisitas e caras. Mas muitas empresas já se deram conta de que se trata de muito mais do que isso. Ele pode ser a base da companhia, como já acontece”, diz Guto Índio da Costa.

Para ele, o iPod é um exemplo de como já se utiliza o design como estratégia de negócio. Nele não há nenhuma tecnologia nova. Apenas um modo inovador de reunir tecnologias que já existiam, por meio do design. No Brasil já há exemplos de empresas que surgiram a partir do design de novos produtos.

A IHouse lançou a Smarthydro (uma banheira totalmente computadorizada) e outros produtos que pretendem tornar a casa inteligente, tendo como base a união de diferentes tecnologias “embaladas” de maneira diferenciada. A Spirit é outra boa referência. O modelo de ventilador de teto criado no estúdio de Índio da Costa foi tão diferente do que existia no mercado, que deu origem a uma empresa nova para vender esse produto.

A visão do designer também fez com que a orla do Rio de Janeiro, que era freqüentada basicamente durante o dia, ganhasse vida noturna. Segundo o designer, a idéia de criar galerias subterrâneas que oferecessem infra-estrutura para cozinhas de bares e restaurantes soou absurda para alguns no início, mas criou um novo espaço de convivência, que proporciona muito mais do que as tradicionais barraquinhas de praia.

“Na verdade, hoje fazemos muito mais do que design: somos uma consultoria estratégica-criativa. Entendemos o design como uma ferramenta para criar novos produtos, espaços ou serviços”, conclui Índio da Costa.

Tags: economia games producao

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