O Lúdico na Educação a Distância
26 de novembro de 2007 às 01:00
Considerando o grande desafio de educar e, principalmente, o de educar a distância, torna-se imperativo que as instituições de ensino, independentemente de sua natureza, trabalhem em projetos de Educação a Distância (EAD) que visem, num primeiro momento, a mudança de paradigmas e o surgimento de uma nova cultura sobre essa modalidade de ensino.
Para tanto, é necessário rever algumas estratégias de EAD, como a concepção pedagógica dos cursos ou disciplinas, a capacitação dos profissionais envolvidos no processo de construção, principalmente no que se refere às competências exigidas dos mesmos quanto ao desenho, à interface e à interatividade dos programas disponibilizados nas diversas mídias.
Deve-se ressaltar que a aprendizagem aberta, a distância e virtual vislumbra-se como uma estratégia por excelência para enfrentar os desafios da sociedade da informação e do conhecimento. A adoção das tecnologias contemporâneas na educação possibilita uma melhor compreensão das teorias e atividades desenvolvidas no processo de ensino-aprendizagem.
Urge redefinir o ambiente educacional. As tecnologias, principalmente as computacionais, podem ampliar numerosas funções cognitivas humanas: memória (banco de dados), imaginação (simulações), percepção (realidade virtual), raciocínio (inteligência artificial). Por outro lado, as redes telemáticas e os computadores por si só não educam quando abandonamos a interação, a participação, a cooperação entre os agentes cognitivos e a consciência de que o conhecimento é algo a ser construído. "A grande tecnologia é o ser humano, a nossa mente. As tecnologias são extensões da nossa mente, do nosso corpo." (MORAN, 1996).
Assim, o projeto pedagógico proposto para a construção de ambientes virtuais de aprendizagem deve-se fundamentar nos princípios do construtivismo. Nesse caso, a premissa básica é que o indivíduo é agente ativo de seu próprio conhecimento. O processo de formação tem como eixo fundamental a atividade consciente e intencional do aluno na resolução de problemas do mundo real, valendo-se das diversas competências existentes e/ou adquiridas, permitindo, assim, a formação de uma consciência reflexiva sobre sua aprendizagem. Isto se justifica uma vez que ele constrói significados e define o seu próprio sentido e representação da realidade de acordo com suas experiências e vivências em diferentes contextos.
Contudo, o maior desafio é desenvolver ambientes virtuais de aprendizagem que contemplem essas competências, não apenas por questões técnicas, mas principalmente culturais, uma vez que estamos habituados ao modelo tradicional de transmissão do conhecimento em nossa própria prática como professores e aprendizes.
As possibilidades de interação, proporcionadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), têm despertado o interesse de muitas instituições. Contudo, pode-se perceber que os cursos ofertados estão estruturados, basicamente, em forma de textos e imagens fixas e não fogem ao padrão: chat, fórum, e-mail, bloco de notas.
Por outro lado, pode-se encontrar no mercado uma infinidade de softwares capazes de criar um ambiente de aprendizagem mais reflexivo, atraente, inteligente e - por que não dizer? - lúdico!
Navegando na Internet é possível encontrar diversas animações na forma de charges ou joguinhos, alguns de excelente qualidade; contudo, a utilização desses recursos ainda é pouco expressiva no meio educacional, principalmente na EAD, em cursos para jovens e adultos.
Diante desse cenário, procurou-se trabalhar na construção de um ambiente virtual de aprendizagem que, em conjunto com a modalidade presencial, pudesse oferecer aos discentes uma alternativa de ensino-aprendizagem, buscando elevar seu nível de conhecimento e informação e, ao mesmo tempo, proporcionar-lhes a inclusão digital familiarizando-os com essa modalidade de ensino.
Parte-se do pressuposto de que as novas demandas de informação e de comunicação incidem na relação ensino-aprendizagem e que os meios de comunicação estão, a cada dia mais, revolucionando as formas de obtenção da informação. Além disso, não se deve omitir que esta nova geração é apontada como digital. Todo um ferramental tecnológico está sendo produzido para este segmento de mercado, nas mais diversas faixas etárias.
Os jogos eletrônicos, interativos, em rede, os simuladores e muitos outros contribuem para o desenvolvimento das inteligências múltiplas propostas por Gardner e, paralelamente, exigem uma reformulação do processo de educação baseado na transmissão expositiva de informações.
EDUCAÇÃO LÚDICA
Etimologicamente, o termo lúdico é derivado de ludus, que no latim está associado às brincadeiras, aos jogos de regras, à recreação, ao teatro, às competições, sendo assim, o que possui maior abrangência. Com ênfase ao trabalho pedagógico de valorizar o "jogar", explorando a ludicidade das atividades, surge a expressão "Educação Lúdica".
A Educação Lúdica visa estudar e valorizar um novo processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral do ser humano por meio do uso de brinquedos, jogos e materiais didáticos coligados que sirvam de suporte para que o sujeito da aprendizagem aprenda de forma mais descontraída, efetiva, eficiente e eficaz.
Desde a antiguidade, o brinquedo se tornou um meio, um instrumento para potencializar a aprendizagem. Aristóteles já relacionava o estudo ao prazer e os professores de sua época já utilizavam os "jogos didáticos" no estudo da matemática, filosofia, dentre outros. Da mesma forma, ao classificar os vários aspectos do homem, Aristóteles dividiu-os em homo sapiens (homem que conhece e aprende), homo faber (o que faz e produz) e homo ludens (o que brinca, o que cria)
Acredita-se na importância e no auxílio do lúdico como estratégia básica do professor que busca trabalhar conteúdo, de forma prazerosa e eficaz com seus discentes.
Piaget, preocupado em explicar os processos internos a partir dos quais o indivíduo adquire conhecimento, afirma que "a função da atividade lúdica ou simbólica é dar um outro valor aos objetos criando uma realidade diferenciada, adequando-os ao seu mundo (o mundo da fantasia). A imitação (baseada na acomodação) e o jogo (baseado na assimilação da realidade ao pensamento privado e egocêntrico) representam os extremos de duas funções, que devem atuar juntas para se atingir o equilíbrio".
Na atividade lúdica, o objeto representa um símbolo que sugere algo preexistente na mente do aprendiz. Por meio dela é possível reproduzir a realidade, às vezes escondida e tão almejada pelos docentes.
Da mesma forma, Vygotsky, ao investigar o desenvolvimento do conhecimento nas crianças, relatou que "ao brincar com um tijolinho de madeira como se fosse um carrinho, por exemplo, ela se relaciona com o significado em questão (a idéia do carro) e não com o objeto concreto que tem nas mãos. O tijolinho de madeira serve como uma representação de uma realidade ausente e ajuda a criança a separar objeto-significado". Com o brinquedo, a criança começa a construir seu mundo real, através de situações imaginárias. Porém, ao se deparar com um objeto, ela é capaz de dar significados próprios, independentemente do que ela está vendo. Assim, começa a agir de forma independente, e aquele objeto perde sua força determinadora, dando lugar à posição formada da criança em relação às determinadas situações e à própria realidade. Defende a idéia de que o jogo infantil não é simplesmente uma recordação do que já foi vivido. É todo um processo criativo das impressões vividas, suas combinações e construções. Uma nova realidade será apresentada a cada momento e essa criação é de autoria da criança.
Surge um novo paradigma do jogo que abandona sua relação com a futilidade para se tornar uma educação natural.
O ser humano (em especial, o adulto) aprende mais e melhor quando é exposto a diferentes estímulos no processo de assimilação de conhecimento.
Para Paulo Freire, "a educação é comunicação, é diálogo, na medida em que não é transferência de saber, mas um encontro de sujeitos interlocutores que buscam a significação dos significados".
Nas palavras de MORIN (apud GITAHY, 2003), as "trocas entre o real e o imaginário, nas sociedades modernas, se efetuam no modo estético, através das artes, dos espetáculos, dos romances, das obras ditas de imaginação". Portanto, diferentes mídias podem ser integradas, não apenas em seu apelo visual, mas em decisões de ensino que possam potencializar uma efetividade maior ao processo educativo.
APARICI (et alli) afirma que na vida diária os estímulos não se apresentam de maneira isolada, mas de forma conjunta. A percepção de um objeto ou de um trecho é determinada não só por uma série de estímulos externos, mas também por nossas necessidades, motivações, atitudes, valores, assim como pelo contexto sociocultural na qual o sujeito está inserido.
As percepções são provenientes de dois fatores: objetivos e subjetivos. Dentre os objetivos destacam-se o visual, que responde por 40%, o auditivo - 30%, o tátil - 15%, o olfato - 10% e o paladar, que representa 5%. Essas porcentagens indicam a proporção de influência que estes fatores exercem na aprendizagem.
Vale ressaltar que o lúdico, aqui proposto, não se refere apenas a jogos ou brincadeiras, mas à utilização eficiente e eficaz dos recursos computacionais disponíveis de forma que possam retratar, mediante animações interativas ou não, a história da humanidade com maior entendimento e clareza aos discentes.
URL :: http://www.administradores.com.br/noticias/o_ludico_na_educacao_a_distancia/13000/