Há 20 anos eu trabalhava na Jogatina, fazendo jogos casuais. Agora estou de novo criando jogos casuais, com dois sócios: um no Brasil, outro nos Estados Unidos. Falamos todos os dias. Naquela época, um único jogo levava meses, e levamos anos para chegar a dois dígitos de apps. Um deles, lembro bem, era mais complexo e diferente do que estávamos acostumados a fazer. Foram 8 meses, 5 pessoas em tempo integral e centenas de milhares de reais em salários, aluguel e máquinas. O jogo era promissor, mas foi cancelado por decisões estratégicas dos novos controladores da empresa, gente brilhante tomando uma decisão difícil e estritamente financeira. Para eles, era cortar um investimento cujo custo estava na planilha. Para a equipe, que deu o sangue acreditando ter criado algo excelente, o custo foi outro. Ver aquele esforço ir direto para a gaveta foi o que me marcou. Faz nem um mês que criamos a zion-games.com. Dizer que hoje trabalhamos remoto seria tecnicamente correto e completamente inútil. “Remoto” responde onde as pessoas estão. A pergunta que me ocupa é outra: o que é uma equipe quando cada pessoa trabalha como se fosse cinco? “Remoto” diz onde, não como Conversar diariamente com sócios espalhados por dois países já era trivial há dez anos. O que mudou de verdade está no restante da equipe. Ela é montada com horas de gente técnica e de marketing que já trabalha em outras áreas e outros mercados. Ninguém está aqui em tempo integral, e mesmo assim o trabalho anda todo dia. A unidade de trabalho deixou de ser o funcionário e passou a ser o bloco de horas. Por muito tempo, uma equipe foi um lugar. Depois virou uma lista de nomes num chat. Para nós, hoje, é uma configuração: quem tem horas nesta semana, com quais ferramentas, para qual problema. “Trabalho remoto” descreve a geografia dessa configuração e não diz nada sobre como trabalhamos. Uma pessoa, uma equipe de cinco O que torna essa configuração viável são as ferramentas. Usamos muito o Claude Code para escrever e corrigir código, o OpenClaw para agentes que executam tarefas e o OpenRouter para alternar entre modelos de IA conforme o trabalho. Na prática, cada pessoa da equipe produz como uma equipe de cinco. É a nossa percepção diária, ainda sem medição formal. Aquele jogo de oito meses tinha exatamente cinco pessoas em tempo integral. Hoje, essa é a conta que fazemos para uma pessoa só. O interessante não é o multiplicador. É o que some junto com ele. Fred Brooks mostrou em 1975, em O Mítico Homem-Mês, que os canais de comunicação de uma equipe crescem mais rápido que o número de pessoas: com n pessoas, são n(n−1)/2 canais. Uma equipe de cinco tem dez conversas possíveis, dez lugares onde uma decisão se perde. Uma pessoa com agentes tem quase nenhuma. A coordenação que antes acontecia em reuniões agora acontece dentro de uma cabeça. Só que o custo não desaparece. Ele muda de lugar. Quem produz como cinco também precisa revisar como cinco, e julgamento não escala na mesma velocidade que código gerado. O gargalo deixou de ser fazer e passou a ser decidir o que presta. Subir imperfeito A proposta é subir a versão imperfeita, testar no ar e corrigir várias vezes no mesmo dia. Dá para chamar isso de mudança de paradigma, para usar o chavão. Para mim, é algo mais concreto e mais difícil: uma mudança de hábito. A lógica é econômica. Quando corrigir custava dias, fazia sentido gastar semanas evitando o erro. Quando corrigir custa minutos, a reunião para prevenir o erro passa a sair mais cara que o próprio erro. Jogadores reais respondem em horas perguntas que um planejamento cuidadoso levaria semanas para adivinhar. Aquele jogo cancelado é o melhor argumento que conheço: oito meses de trabalho cuidadoso para que o destino do projeto fosse decidido numa sala de reuniões longe de quem joga. Hoje, com ciclos de horas, o primeiro veredito vem de quem realmente importa: quem joga. O hábito antigo resiste. Ainda sinto o impulso de segurar uma versão até ela estar pronta, e estou aprendendo a desconfiar dele. Mas o entusiasmo também esquece uma coisa: cada correção no ar acontece na frente de quem está jogando, e a paciência dessas pessoas não é infinita. Onde fica a linha entre imperfeito e descuidado é uma das coisas que ainda não sabemos. O que ainda não sei A extensão dessa mudança só vai aparecer quando os frutos começarem a ser colhidos. Em quanto tempo? Com qual retorno sobre o investimento? O que vai funcionar, o que não vai, e o que vai se revelar surpreendentemente fácil e rápido? Não sei. Há uma tensão que quero acompanhar de perto: produtividade não é retorno. Produzir como cinco não garante vender como cinco. Fazer mais jogos, mais rápido, pode significar só mais jogos que ninguém encontra. O que já mudou é o tamanho da aposta: há 20 anos, uma tentativa custava oito meses e centenas de milhares de reais. A pergunta sobre retorno deixa de ser “esse jogo vai se pagar?” e passa a ser “quantas tentativas conseguimos fazer antes de acertar uma?”. A conta que importa não é quantas versões subimos por dia, e sim quantas delas alguém quis jogar de novo no dia seguinte. Por isso a decisão é aprender em público, encarando inclusive as perguntas desconfortáveis sobre ética, originalidade, autoria e propósito (cada uma delas vai dar um texto próprio) que essa nova dinâmica impõe. Vou contar aqui o que der certo e, principalmente, o que der errado. Errar em público sempre foi o medo de quem faz produto. Agora é o método.