Em 2006 eu quis contratar o Flávio Lima para o Gazzag e não consegui. Ele lembrou a história outro dia no LinkedIn. A negativa não foi minha, tomamos um café, e ele lembrou de eu ter dito a ele que não se preocupasse, porque ia longe. Foi. Vinte anos depois, ele e o sócio em outros negócios, Marcelo Najnudel, me procuraram com o convite invertido: liderar um projeto de jogos casuais, com sociedade na mesa. Aceitei.
A empresa se chama Zion Games e está sendo construída no ar, ao vivo, desde meados de outubro. Este texto é o relatório das cinco primeiras semanas, com os números bons e os outros. Porque sempre tem os outros.
Uma empresa sem ninguém em tempo integral
A empresa não tem um único funcionário em tempo integral. Somos três sócios, um no Brasil, um nos Estados Unidos e eu em Coimbra, que se falam todos os dias, e uma equipe feita de horas: gente técnica e de marketing que trabalha em outras áreas e outros mercados e nos cede uma fatia da semana. Há dez anos isso seria a descrição de um projeto que não sai do papel.
O que mudou foi quem escreve o protótipo. Nos nossos jogos, é um modelo de inteligência artificial. Eu descrevo o jogo como descreveria a um colega, a regra, o clima, o que me irritou na versão de ontem. A máquina programa, testa numa cópia do site e devolve. Em horas, o que uma equipe levarias dias, semanas pra entregar. Eu jogo, reclamo, ela refaz, e isso acontece várias vezes no mesmo dia. O histórico do projeto registra 1.088 alterações em 35 dias. São 28 jogos que estão no ar, que não existiam há cinco semanas. E ainda há nove que já tiramos do ar.
A velocidade impressiona, mas o efeito que interessa a quem administra é outro. Uma ideia ruim custava três meses de equipe, e por isso toda ideia passava por reunião, planilha e defesa antes que alguém escrevesse uma linha. Hoje custa uma tarde. Quando errar custa uma tarde, sai mais barato pôr no ar e olhar o que acontece do que discutir o que aconteceria.
A máquina, porém, não decide. Não sabe se o jogo é bom, e não percebeu que o gato detetive de um deles estava fofinho e genérico quando precisava encarar o jogador como quem não se impressiona com nada. Esse juízo continua sendo trabalho de gente: o meu, o das colegas que testam e mandam o print do defeito, o de quem cuida do servidor e do marketing.
O número que não se mexe
A casa tem uma regra que eu trouxe das empresas por que passei: só dura o que as pessoas querem fazer de novo amanhã. Todo jogo precisa merecer ser aberto outra vez, e é isso que contamos.
Hoje, de cada cem pessoas que um anúncio nos traz, uma volta outro dia.
Vinte jogos novos não mexeram nesse número, e os erros que cometemos pelo caminho explicam parte dele. O primeiro foi pôr um cadastro na frente dos jogos. Numa semana de outubro, 8,4 mil pessoas tocaram em Jogar e 314 jogaram; as outras desistiram diante de um formulário. Tiramos o formulário, e agora a pessoa joga primeiro e, se gostar, guarda o avanço com um login Google ou Apple depois.
O segundo foi comprar clique barato. Numa campanha de novembro, 22.912 cliques renderam 727 jogadores, o que significa que 97% não chegaram ao botão Jogar. A leitura mais provável é a menos lisonjeira: dedo esbarrando em banner dentro de outro aplicativo. Estamos trocando o que pedimos ao anúncio, de gente que toca para gente que joga cinco minutos ou volta outro dia.
O terceiro não foi erro, foi surpresa. Fomos ver onde as pessoas ficam, e não é nos jogos mais bonitos nem nos que deram mais trabalho. É na palavra do dia, no sudoku e na sinuca com um amigo.
O que muda para quem monta empresa
A produção deixou de ser a barreira. Durante trinta anos, em toda empresa por onde passei, o gargalo era fazer: faltava programador, faltava prazo, faltava dinheiro para os dois. Eu deixei projetos e ideias nunca realizadas empilhadas nas empresas por que passei porque ideia era a parte barata. Agora o gargalo está inteiro do outro lado, em ser encontrado e em ser escolhido de novo, e nenhum dos dois ficou mais barato.
A equipe de horas funciona, com uma condição. Alguém precisa estar presente o tempo todo para dizer que aquilo ainda não está bom, porque o custo de fazer caiu e o de aprovar porcaria continua o mesmo.
E o mercado nasce largo. O site abriu em seis idiomas, bahasa indonésia incluído. Começou no navegador, onde se joga sem baixar nada, e segue para as lojas do Google e da Apple, porque um caminho não dispensa o outro.
Fazer ficou barato. Merecer que alguém abra o jogo de novo amanhã custa o que sempre custou, e é nesse número teimoso que a empresa vai dar certo ou não.
O mercado de jogos é disputadíssimo, cheio de gigantes com verba e visibilidade, e cinco semanas é pouco para concluir qualquer coisa. Se você já passou por isso e tem um conselho, me mande. Aceitarei todos.
Em 2006 eu disse ao Flávio que ele ia longe. Não imaginei que fosse me levar junto.









Bruno Perin
Raquel Torres
Ricardo Queiroz
Tami Saito

Alessandro Almeida
Aline Rizzo
Marco Antonio Spinelli
Janguiê Diniz










